
En el mundo, cada persona genera al año 12kg de residuos en ropa, sin contar los zapatos ni la ropa que lleva años en el armario. Esto serían 35 camisetas o 65 trajes de baño. Esto es una gran cantidad de residuos y contaminación, que en una sociedad cada vez mas concienciada con el cuidado del planeta, es inaceptable. Como respuesta a esto, la ropa vintage se ha vuelto de moda como una declaración de guerra contra la ropa fast fashion y de la producción masiva. El auge es positivo, pero a la vez trajo consigo diferentes problemas para el usuario, porque al ir a comprar ropa vintage, usualmente se enfrenta a estos problemas:
Brindar una opción a las personas para renovar su armario de manera sostenible. Permitirles ahorrar dinero, tiempo y esfuerzo, además de liderar una revolución en la moda, promoviendo el ahorro y la sostenibilidad. Permitiendo disfrutar de la moda vintage sin complicaciones, mientras contribuimos al planeta.
En este proyecto, mi rol consistió en llevar a cabo una investigación mediante entrevistas y encuestas, obteniendo insights valiosos sobre el comportamiento y las preferencias de los usuarios al comprar ropa vintage. A partir de estos datos, tuve que pivotar de mi idea inicial hasta dar y desarrollar el concepto y el diseño de DeVinta, asegurándome de que cada funcionalidad fuera útil contra las necesidades identificadas, mejorando la experiencia y facilitando la interacción con la web de una manera atractiva y eficiente.
Con los 5 problemas planteados anteriormente, se formuló una hipótesis en la cuál se creía que estos problemas se solucionarían simplificando la obtención de prendas vintage única de gran valor emotivo, a través un servicio de suscripción, a un costo accesible. Ahorrando tiempo y dinero al cliente, liberándolo de los problemas de armarios llenos, dándole la posibilidad de renovar sus estilos y expresar sus identidades mensualmente, concientizándolo con un estilo de vestir ético y con menor impacto en el medioambiente. Se vería de esta manera:
Con las hipótesis de los problemas a resolver, comencé a crear un Lean UX Canvas para sintetizar la la información y bajar a tierra algunas ideas y conceptos que tenía. Este paso contribuyó a identificar de mejor manera diversas hipótesis para encontrar la mejor solución a dichos problemas. Acá se empezó a perfilar un poco cuál sería nuestro público objetivo, sus problemas, a idear sobre como serán estos solucionados y que beneficios traerían para el usuario.

La idea principal hasta este momento era: crear una aplicación de ropa vintage urban-sport, que a través de un sistema de suscripción, permita al cliente alquilar piezas de ropa de manera fácil.

Con estas ideas, realicé un Value Proposition Canvas, para poder definir cuál sería el elemento diferenciador de este servicio. Descubriendo las características que podía ofrecer a los clientes para facilitar su día a día , las cuáles las mayorías iban destinadas a aumentar a la confianza de este con los servicios y las prendas. En resumen, este Canvas, arrojó los siguientes resultados:

Solo quedaba un paso para terminar la etapa de Empatizar, y era la realización de encuestas y entrevistas a un público objetivo. Había definido un perfil objetivo según lo que había trabajado en la hipótesis anteriormente y definido unos preguntas que necesitaba validar y terminar de conocer antes de comenzar a definir el producto a diseñar. Esto era lo que se buscaba antes de realizar las encuestas y entrevistas:

Se realizaron un total de 63 encuestas y 5 entrevistas, con el propósito de validar si los problemas planteados anteriormente con las hipótesis se correspondían con la realidad, además de conocer los hábitos de consumo y qué opiniones tienen estas personas sobre la ropa vintage.
Algunos de los insights mas destacados de las encuestas fueron:
De las entrevistas se pudo sacar conclusiones valiosas que afectarían la dirección que hasta ahora llevaba la app:
Al terminar esta etapa de investigación la idea principal debía cambiar para ajustarse a lo que manifestaba nuestro publico objetivo. Los cambios principales a realizar eran:
Llegada esta etapa, se realizó un benchmarking para analizar la competencia local y nacional, dando cómo resultado que directamente no existía ninguna empresa que ofreciera un servicio similar al proyecto, quedándose sólo en tiendas de segunda mano o alquiler de ropa para eventos. También permitió conocer algunas funcionalidades que podían ser añadidas al proyecto para mejorarlo.
A partir del research realizado anteriormente, se definieron 2 User Personas como muestras generales de nuestro público objetivo. Ambas personas eran masculinas debido al tipo de ropa que se dispondrá en DeVinta, pero con diferente rango de edad, responsabilidades y necesidades.


En este punto, se recopiló toda las funcionalidades que estarían en el MVP y cuales irían en futuras actualizaciones, gracias a un diagrama de Moscow.
Al haber tantas funcionalidades, algunas de ella con mucho valor que no podían quedar fuera de la web, se ha tomado la decisión de crear 2 opciones de suscripción (Básica y Premium), para que los clientes que lo deseen puedan contar con estas acciones especiales.

DeVinta al tener un funcionamiento especial por ser la primera suscripción de ropa vintage, toma mucha mas importancia que el usuario sepa en todo momento lo qué está haciendo y encuentre de forma intuitiva lo que busca.
Se había realizado un primer Sitemap, que quedó inválido luego de realizar un primer Card Sorting para validar la categorización de nuestra página web. Gracias a esto, hemos modificado dos términos para hacer la navegación mas fácil para el usuario: "ROPA" sustituye a “ARMARIO” y "SOBRE NOSOTROS" sustituye a “ABOUT US”. Además, tambien nos ha servido para reposicionar la página de FAQ´s, ya que la mayoría de los usuarios le conseguían mayor sentido en sentido dentro de SOBRE NOSOTROS.

El Sitemap final quedó de la siguiente manera, según las pruebas realizadas este queda ajustando de mejor manera al modelo mental de la mayoría de los usuarios.

Con esto corregido, se plasmaron los flujos de navegación esenciales, definiendo los menús principales, la sección exclusiva para usuarios suscrito y la sección Premium. La clave era limitar la cantidad de pasos necesarios para que el usuario complete cualquier tarea en el menor tiempo y de la forma mas cómoda posible, siguiendo un patrón lógico.

Usando lo creado anteriormente en el Userflow, se continuó con la realización de los Wireframes de baja fidelidad, para luego que fueran usados en las pruebas de usabilidad con un grupo de personas que pertenezcan a nuestro público objetivo. Estos wireframes, sufrirán mas adelante algunas iteraciones debido a los resultados usados de las pruebas de usabilidad.

.png)
.png)


Se realizaron pruebas de usabilidad que constaban de realizar 6 tareas. En general, los test fueron bastante positivos, en la mayoría de casos los usuarios completaron con éxito las actividades, pero no todo fue perfecto, hubo ligeros inconvenientes que se mejoraron mas adelante, como por ejemplo:



La marca DeVinta busca fusionar lo vintage con lo moderno, manteniendo colores y formas comúnmente usadas en la época de los 90's.
El logotipo, será el componente principal y el mas usado para representar la marca. Compuesto por una fuente tipográfica Serif, que conecta tanto con el concepto vintage como con el concepto de la moda.
Para el isotipo se usan 2 colores que representan el estilo urban retro usado en USA y que tanto luce en estas prendas vintages. También se opta por 2 círculos, para mantener una forma simple y representar la unión de épocas y conceptos.

Al finalizar, con todos los insights obtenidos luego de testear los wireframes de baja y de realizar el branding, se realizó el prototipado junto al diseño responsive de la web para la versión mobile.




El siguiente paso a realizar es probar con un grupo reducido de usuarios que pertenezcan a nuestro publico objetivo el producto final, escuchar sus recomendación, analizar su desempeño al usar la web. Importante será tomar en consideración si el flujo de los usuarios se adapta de mejor manera a los modelos mentales, además de probar retar al usuario a realizar algunas tareas más de las dadas anteriormente.
También, se pudiera comenzar de nuevo el proceso de ideación para observar que otras características adicionales pudieran agregarse a la web.
El usuario como prioridad y como centro de todo diseño, en todo momento. Empatizar y escuchar lo que necesitan y desean. Este ha sido mi primer proyecto diseñado, centrado en el UX, y rápidamente es fácil darse cuenta de lo vital que es entender la importancia de probar e iterar en todo el tiempo. Como diseñadores, no podemos quedarnos enfrascado en implementar nuestras ideas a la fuerza, debemos usar a las personas como fuente de inspiración en todo momento.











